De morfologie van het verhaal door Vladimir Propp

()

In 1928 publiceerde de Sovjet onderzoeker in de menswetenschappen Vladimir Propp een essay, The Morphology of Tale, waarin hij probeerde gemeenschappelijke narratieve structuren vast te stellen in een corpus van een honderdtal Russische volksverhalen.

De narratieve functies

Hij bepaalt aldus een lijst van 31 “functies”, waarvan hij beweert dat zij het prototype zijn van alle vertellingen; en dat deze functies behoren tot 3 “sequenties”. Elke sequentie van dit of dat sprookje bevat één of meer van de mogelijke functies.

Hier is de lijst die Propp geeft van functies en reeksen:

Voorbereidende sequentie

  • 1. ABSENCE. Een lid van de gemeenschap of familie van de held verlaat de veiligheid van de thuisomgeving. Het kan de held zelf zijn of een andere relatie die de held later zal moeten redden. Deze splitsing van de familie injecteert een eerste spanning in de verhaallijn. Dit kan dienen als een introductie tot de held, waarbij hij meestal wordt voorgesteld als een gewoon mens.
  • 2. PROHIBITIE. Een verbod wordt aan de held overgebracht (“ga niet”, “doe dat niet”). De held wordt gewaarschuwd tegen een actie.
  • 3. OVERTREDING VAN HET VERBOD. De vorige regel wordt overtreden. De held heeft dus niet geluisterd naar het bevel of het verbod. Of de held dit nu per ongeluk of expres doet, door een derde of door een vijand, het heeft meestal negatieve gevolgen. De schurk komt via deze gebeurtenis het verhaal binnen, maar niet noodzakelijkerwijs tegenover de held. Hij kan een verborgen en manipulatieve aanwezigheid zijn, of tegen de familie van de held optreden in zijn afwezigheid.
  • 4. INVESTIGATIE. De schurk spant zich in om de kennis te vergaren die nodig is om zijn plot te voltooien. Vermommingen worden vaak gebruikt wanneer de schurk actief op zoek is naar informatie, misschien om iets van waarde te verkrijgen of om iemand te ontvoeren. De schurk kan spreken met een familielid dat cruciale informatie lekt. De schurk kan ook op zoek gaan naar de held, om zijn sterke en zwakke punten te beoordelen.
  • 5. INFORMATIE. De schurk krijgt informatie over de held of over een toekomstig slachtoffer of hij verkrijgt een kaart, de positie van een schat enz.
  • 6. VERLEIDING. De schurk probeert het slachtoffer te verleiden tot het verkrijgen van een waardevol voorwerp. Hij probeert de held of zijn bondgenoten te bedriegen en hun vertrouwen te winnen.
  • 7. COMPLICITEIT. het slachtoffer wordt misleid of gedwongen om gewild of ongewild de schurk te helpen, die nu vrij is om toegang te krijgen tot een voorheen verboden locatie, zoals het huis van de held of een schatkist, of om een waardevol voorwerp te bemachtigen.

Eerste reeks

  • 8. SCHADE of LETSEL. De schurk brengt een familielid schade toe, door ontvoering, diefstal, aantasting van gewassen, plundering, verbanning of uitzetting van een of meer hoofdpersonen, moord, de dreiging van een gedwongen huwelijk , het toebrengen van nachtelijke kwellingen, enzovoorts. Tegelijkertijd of afwisselend ontdekt een hoofdpersoon dat hij iets wil of nodig heeft dat in zijn familiale omgeving ontbreekt (toverdrank, artefact, enz.). De schurk kan hier indirect bij betrokken zijn, door het familielid te laten geloven dat hij een dergelijk voorwerp nodig heeft.
  • 9. MEDEWERKING. Een of meer van de hierboven genoemde negatieve factoren trekken de aandacht van de Held, die het bedrog ontdekt / het gemis waarneemt / de daden van de schurk ontdekt.
  • 10. BEGIN VAN DE REACTIE. De held overweegt manieren om de problemen op te lossen, door een magisch voorwerp te zoeken, de gevangenen te redden of de schurk te dwarsbomen. Het is op dit moment dat de held, tot dan toe “normaal”, echt held wordt.
  • 11. VERTREK. De held verlaat de familiale omgeving, om zijn missie te volbrengen, om zijn doel te bereiken. Hier begint zijn avontuur.
  • 12. EERSTE PLICHT VAN DE SCHENKER. De held ontmoet een magisch voorwerp of een schenker, en wordt op de een of andere manier op de proef gesteld door ondervragingen, gevechten, puzzels enz.
  • 13. REACTIE VAN DE HELD. De held reageert op de daden van zijn toekomstige schenker; hij slaagt (of mist) voor een test, hij bevrijdt een gevangene, hij verzoent de partijen in conflict of verleent goede diensten. Het kan ook de eerste keer zijn dat de held de vaardigheden en krachten van de schurk begrijpt en ze ten goede gebruikt.
  • 14. ONTVANGST VAN EEN MAGISCH VOORWERP. De held verwerft een magisch voorwerp als resultaat van zijn goede daden. Dit kan een verworven voorwerp zijn, eigendom dat is gekocht of geruild voor een zuurverdiende grondstof of vervaardigd uit ingrediënten die door de held zijn bereid, of magisch voedsel dat wordt geconsumeerd, of de hulp van een magisch personage.
  • 15. REIZEN. De held wordt overgebracht, afgeleverd of op een of andere manier naar een vitale locatie geleid, zoals het huis van de schenker of de locatie van het magische voorwerp, of de schurk.
  • 16. VECHT. De held en de schurk ontmoeten elkaar en gaan rechtstreeks een conflict aan, hetzij door een gevecht of door een of andere vorm van competitie.
  • 17. MARKERING. De held wordt op de een of andere manier gemerkt, mogelijk krijgt hij een kenmerkend litteken of een voorwerp zoals een ring of een sjaal.
  • 18. OVERWINNING. De schurk wordt verslagen door de held – gedood in de strijd, neergeslagen toen hij kwetsbaar was, verbannen, enz. Hij verliest zijn negatieve krachten.

Tweede reeks

  • 19. OPLOSSING. De eerdere tegenslagen of problemen in de geschiedenis worden opgelost; de gezochte voorwerpen worden herverdeeld, de betoveringen verbroken, de gevangenen bevrijd.
  • 20. TERUGTREKKING. De held keert terug naar huis.
  • 21. PROSECUTION (VERVOLGING). De held wordt achtervolgd door een dreigende tegenstander, die hem gevangen wil nemen of opeten.
  • 22. REDDING. De held wordt gered van de achtervolging. Iets kan als een obstakel fungeren om de achtervolger te vertragen, of de held kan een manier vinden of getoond krijgen om zich te verbergen. Het leven van de held kan gered worden door een ander.
  • 23. AANKOMST ZONDER HERKENNING. De held komt aan, op een punt van zijn terugweg of op zijn bestemming, en wordt niet herkend.
  • 24. USURPATIE. Een valse held beweert de held te zijn, door sluwheid, door misleiding. Het kan de schurk zijn, een van de ondergeschikten van de schurk, of een ander personage.
  • 25. HERKENNINGSTEST. Een test wordt voorgesteld aan de held – puzzels, test van kracht of uithoudingsvermogen, acrobatiek…
  • 26. SUCCES. De held doorstaat de moeilijke test.
  • 27. ERKENNING. De held wordt naar behoren herkend – meestal door middel van zijn eerdere teken.
  • 28. DENUNCIATIE. De valse held en/of schurk wordt aan iedereen aan de kaak gesteld.
  • 29. TRANSFIGURATIE. De held krijgt een nieuw uiterlijk. Nieuwe kleren, of genezing van wonden, of verfraaiing etc.
  • 30. STRAFVESTING. De schurk ondergaat de gevolgen van zijn daden, door toedoen van de held, gewroken slachtoffers of als direct gevolg van zijn eigen plannen.
  • 31. HUWELIJK. De held trouwt en wordt beloond (ontvangt een symbool van macht…) of bevorderd door de familie of de gemeenschap (wordt koning…)

De functies van de personages

Vladimir Propp beweert ook dat we, net als bij de plots, de personages kunnen indelen in 7 types, die dus de abstracte prototypes vormen van alle concrete personages die in het Russische sprookje voorkomen:

  • De schurk – een kwaadaardig personage dat tegen de held strijdt.
  • De Mandator – een personage dat de Held op een missie, een queeste stuurt. Het is vaak de vader van de prinses.
  • De Hulp – een typisch magische entiteit die de Held komt helpen in zijn zoektocht (een zwaard, een fee, een paard, een geest …)
  • De prinses of de prijs – de held verdient haar gedurende het verhaal, maar kan niet met haar trouwen vanwege een of ander kwaad of onrecht, vaak vanwege de schurk. De reis van de Held eindigt vaak wanneer hij met de Prinses trouwt, wat de nederlaag van de Boef betekent.
  • De Gever – een personage dat de Held voorbereidt of hem een magisch voorwerp geeft, soms nadat hij hem heeft getest.
  • De Held – het personage dat reageert op de Mandator en Donorfiguren, de Boef tegenwerkt, eventuele hiaten of fouten oplost, en met de Prinses trouwt.
  • De Valse Held – een personage dat met de eer van de acties van de Held gaat strijken of probeert met de Prinses te trouwen.

Hoe kunnen auteurs de morfologie van het verhaal uitbuiten?

Er zijn natuurlijk duidelijke grenzen aan de conclusies van Propp: zijn functies van de intriges en de personages, ontleend aan een welbepaald corpus, het Russische sprookje, zouden alleen voor dit corpus kunnen gelden; als men ze zou toepassen op het Chinese sprookje, op de Engelse roman of op het Italiaanse theater, zou men er niets uit kunnen leren.

Maar het belang van Propp’s onderzoek is dat hij een van de eersten is geweest die heeft aangetoond dat er achter de verschijningsvormen van een tekst diepe structuren bestaan, en dat twee schijnbaar ongelijke verhalen in feite dezelfde mechanismen zijn. – wat voor de auteurs een zeer inspirerend idee is.

Reeds in 1895 had de Franse Georges Polti uit een uitgebreid corpus een lijst van 36 dramatische situaties gehaald, waarvan hij beweerde dat ze universeel waren. In de traditie van Polti en Propp zullen de structuralistische onderzoekers, met name Greimas en Souriau, in de jaren 50-60 het idee uitdiepen dat er universele structuren van het verhaal bestaan, die zowel voor de plots als voor de personages gelden: de narratieve en actantiële schema’s.

De auteurs van vandaag kunnen zich door Propp laten inspireren, vooral op het gebied van kinderverhalen, maar ook voor avonturenverhalen, heroïsche fantasie, fantastische verhalen enz.

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating / 5. Vote count:

No votes so far! Be the first to rate this post.

Spread the love

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Scroll naar boven